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Inferno tiene diferentes conceptos de juego que se pueden interpretar, y con ello, aprender al respecto de nuestra posición en cada partida o que combinaciones son fuertes.

 

Tempo

Como primer punto, me gustaría explicar el concepto de Tempo. Muchas veces ignorado, cuando vos jugás una carta de un coste mayor a la que usa tu rival para responder a la misma, se dice que estamos perdiendo en Tempo. A su vez, si los costos de las cartas son iguales o similares, no se esta ganando ni perdiendo Tempo, y si tu carta es muy barata y la que necesita tu rival para frenarte es muy cara, estas ganando en Tempo. ¿Por qué es importante tener en cuenta como estamos en el Tempo de la partida? Porque es lo que nos permite desarrollarnos en la partida en curso y nos acerca a ganar la misma.

Como ejemplo práctico para entender esto, tengamos en cuenta que la mayoría de las cartas que se usan como "respuestas" (Treta Barata, Expulsar, Rugido Espectral, Desintegrar, Decreto Sahuagin, etc.) tienen entre coste 2 y 3. El punto importante es entender cuando estamos corriendo un riesgo al ejecutar una jugada. Si yo juego Azzam, Jefe del Desierto y mi rival me responde con un Expulsar, acabo de perder en Tempo, y si lo hice en turno 6, acabo de darle a mi rival un turno libre en el cual yo no puedo interactuar por no tener energía restante.

Este concepto se empieza a incrementar y a ser mas evidente cuando los mazos que jugamos tienden a ser mas control (Locura es el número 1 en esta área). Vos podes con 2 de energía (Inundación Repentina) frenar los ataques de una mesa rival de costos MUCHO mas altos, lo que te permite jugar con el Tempo de la partida.

Value

Otro de los conceptos es Value. Pongamos que estoy jugando con Orvuk, Cólera de Arghass, y bajo El Primer Nacido a la mesa, que gracias a la habilidad de mi demonio, es indestructible. Si yo mato un aliado rival con mi Primer Nacido, estoy cambiando una carta suya por ninguna de las mías. Acá estoy sacándole Value a mi aliado, ya que mi carta está sirviendo para "neutralizar" mas de una carta del rival. Lo mismo pasa con cartas como Raíces del Árbol Sagrado, ya que si bien tengo que pagar las fichas para poder usarlas, no estoy gastando cartas para intercambiar con las cartas de mis rivales, lo que me está dando Value efectivo en la partida, mi rival está gastando cartas para enfrentar con las fichas que son infinitamente generadas (Siempre que no se ataque el objeto en cuestión) cuando yo no estoy gastando cartas. Eventualmente se va a quedar sin cartas con las que disputar las fichas y, muy probablemente, va a permitirme ganar el partido.

El concepto de Value puede ser un poco mas difícil de entender, porque aparte de la ventaja de cartas explicada mas arriba hay una ventaja de costes. Si mi rival tiene que usar 2 cartas para contrarrestar 1 de mis cartas, implica que tiene que pagar las 2 cartas, lo que nos pone arriba en eficiencia a la hora de consumir la energía de la cual disponemos (Y nos permite reaccionar a las jugadas del rival, lo que suele dar una ventaja a la hora de responder con instantáneos).

 

Iniciativa

También está la Iniciativa, que es quien puede proponer primero una situación o un problema para el rival. En general, es el jugador que empieza la partida. Las cartas que abusan de la Iniciativa suelen ser muy fuertes, como el Mercenario de Shaljar, que si bien nuestro rival puede pagar 1 para "cancelarlo", si se invoca en turno 1 siendo primero es imposible de frenar ya que nuestro rival todavía no puso su primer recurso.

 

Explicados estos conceptos, puedo ir al punto por el cual empecé a escribir este artículo: Los costes de energía son CRITICOS a la hora de que una carta sea mala, mediocre, normal, buena o excelente. Históricamente, tuvimos cartas que tenían un nivel muy alto para el coste que tenían, considerando su efecto y sus facilidades a la hora de ser jugadas. El ejemplo mas sencillo es Marca de Caín, coste 1, activaba el entorno de Thanatos hasta el final del turno, pero lo verdaderamente fuerte de la carta es que aparte te hacia robar una carta, y encima, tenía otro efecto que era la habilidad de Recobrar, que por el mismo costo, te permitía robar otra carta una vez que ya lo habías utilizado. Lejos de que la carta te afina el mazo y te sube el porcentaje de probabilidades de robar la carta que sea que estás buscando o que necesites en el partido, lo que hace que la carta sea excelente es el coste. 1 de energía sobra muy a menudo, y poder ir filtrando estos robos permitía que tu mano fuera mejor o tu mazo estuviera mas filtrado.

 

Esto ya debiera de orientarlos a pensar en el concepto de eficiencia que explique mas arriba... ¿Cómo aplica a las cartas de coste mas alto que las respuestas necesarias para las mismas? Y acá es donde se empieza a ver porque incluso en los mazos control es difícil ver cartas de coste mas alto que 4: Son (En general) totalmente ineficientes. Solo algunas cartas pasan el corte de "riesgo/beneficio". Azzam, Jefe del Desierto está al borde, es una carta peligrosa, pero tiene que tener mucha sinergia con el mazo para poder usarse, y si es respondida eficientemente, nos deja al borde del desastre. Retroalimentación Frenética es una carta ejemplo para su coste, 8 de energía. Es MUCHO, y usada en curva nos deja entregados a lo que el rival haga el próximo turno. Pero la carta funciona porque combina ambos conceptos de Tempo y Value, remueve todas las cartas de la mesa de un tipo (Value) y te deja bajar gratis una carta del mismo tipo que el removido (Tempo). Aparte se puede usar sin tener en la mano por su habilidad de recobrar y no es permeable ni a Kurashaj, La Puerta Cerrada ni a los cancel de habilidad que tienen las sendas por ser una habilidad estática. Toda esta acumulación de beneficios la hacen una carta potable a pesar de que su costo está muy por encima del que tienen las respuestas en sí. Y solo es potable en un mazo que esté preparado ESPECIALMENTE para correrla, ya que para que sea eficiente tenemos que exiliar cartas con su habilidad en un costo similar al que gastamos jugándola, sino no le estamos sacando Value y solo estamos generando Tempo.

Con esto dicho, tenemos otros ejemplos de cartas brutales, como Visiones Traumáticas, que por su costo son injugables. En algún punto creo que esto está hecho 100% adrede, ya que Locura tiene el problema de que no tiene cancel de habilidad eficiente, y si una senda tuviera a su alcance TODAS las respuestas, sería imposible jugarle en contra. Volviendo a Visiones Traumáticas, su efecto es potente, porque frena una jugada del rival cancelando la habilidad, y al ser un ritual no es posible de frenar con otro cancel de habilidad (Como pasa con el Devorador Frenético o Heraldo de Ubanna). Encima tiene la ventaja de que es instantáneo y que le descarta 2 cartas al rival (O 1 con Acqua, que hoy en día no existe en el juego competitivo, salvo por Kurashaj, La Puerta Cerrada). ¿Por qué no es posible jugar Visiones Traumáticas entonces? Porque cuesta 5, y 5 es un costo altísimo para que el rival te frene con un Decreto Sahuagin (3 energía) o Retrasar (2 energía), o te lo deje pasar para que el próximo turno no tengas como responder a lo que sea que vaya a hacer. Para peor cae un turno antes de cartas muy peligrosas como Azzam, Jefe del Desierto, Eco de los Inmortales o Consejo de Irina; cartas que pueden causar un daño altísimo al nivel de estabilidad que llevas en la partida.

El 90% de los mazos se apoyan en cartas de costes bajos. Coste 4 suele ser el límite, ya que si jugas una carta de coste 4 y tu rival te la responde por 3, no saliste tan mal parado, y cuando esas jugadas se hacen en curva, en general, al rival le queda un turno ineficiente con 1 o 2 de energía sin usar, lo que no le permite tomar ventaja del mínimo Tempo que acaba de ganar respondiendo eficientemente. Esto los deja con un Tempo neutro, ya que no pudieron aprovechar el Tempo generado, lo que nos da la posibilidad de volver a generar Tempo nosotros antes que el rival.

Aparte de todo lo mencionado, en coste 4 suelen haber cartas bomba en todas las sendas. ¿A que me refiero con esto? Cartas que si no son removidas o disputadas al instante que bajan a la mesa, tienen el potencial de ganar los partidos por si solas. Dasjo, Alto Cultista; Erkavia, Núcleo de Nebora, Raya Gigante o Elixir Piromántico. Solo ese nivel de potencial tan alto permite que cartas de ese coste sean jugadas en los mazos, cuando la mayoría de los mismos tiene todas cartas de menos de 4.

Este fenómeno no es actual sino histórico. En general las cartas de coste alto solo se usan si tienen una mecánica muy fuerte acoplada a la misma, como Retroalimentación Frenética; si no se paga su coste, como el Berserker Diablo o si el mismo se puede pagar de otras formas, como el Abalorio de la Ruina.

 

Milton Spinedi

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