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¡Saludos!

¡ANTES DE EMPEZAR!

Todo este artículo se realizó teniendo en cuenta los cambios aplicados sobre el sistema de capas publicado recientemente, tengan esto en cuenta en todo momento.

Y sí, el día que muchos temían ha llegado, hoy vamos a intentar explicar de la forma más didáctica posible el sistema de capas que utilizamos en Inferno. Si pensabas que saber usar la cadena te iba a dar un buen posicionamiento en el ambiente competitivo, espera a que aprendas a usar el sistema de capas. ¿Comenzamos?

 

Fiesta de efectos continuos

Antes de empezar a tratar las capas y sub-capas, necesitamos saber para qué está ese sistema ahí, y la razón de ser del sistema es para manejar efectos continuos, puntualmente; el sistema existe para manejar la interacción de efectos continuos en un mismo elemento.

Pero entonces, ¿qué es un efecto continuo? Bueno, son efectos generados por cartas o habilidades en la cadena, o también pueden ser efectos generados por habilidades estáticas (recordemos que las habilidades estáticas nunca pasan por la cadena); y lo que hacen estos efectos es por lo general modificar tanto características o control de un elemento, afectar jugadores, o modificar las reglas de juego.

Puede suceder que más de un efecto continuo esté afectando a un mismo elemento, entonces, nosotros necesitamos saber cómo interactúan esos efectos y para ello tenemos el sistema de capas.

 

¿Qué necesitamos antes de empezar?

Hay un par de conceptos que necesitamos tener a mano antes de empezar a hablar de capas.

 

Habilidades que Definen Características

Pueden ver un artículo referente a HDC aquí. Pero para resumirlo, las HDC son habilidades que definen características de una carta o una ficha y que siguen 3 reglas para distinguirse de otras habilidades:

1) No pueden ser ni activadas, ni disparadas, ni tener condiciones.

2) Solo pueden definir características del elemento del que provienen.

3) Deben definir el valor de una característica (FUE/RES, tipos, etc)

Orden cronológico

Siempre que un elemento entre en juego, o siempre que un elemento se resuelve en la cadena, se le otorga un orden cronológico.

Dependencia

Puede suceder que un efecto dependa de otro, esto sucede cuando:

1) Ambos efectos se aplican en la misma capa o sub-capa

2) Aplicar un efecto modifica al otro (ya sea su texto, cómo se aplica, sobre qué se aplica, etc)

3) Ninguno de los dos efectos es una HDC

 

Entonces, estos tres conceptos necesitamos manejarlos porque dentro de cada capa o sub-capa, colocamos primero las HDC y luego ordenamos el resto de los efectos continuos por orden cronológico a menos que haya alguna dependencia que altere ese orden.

 

El gran cajón

Ahora sabemos qué es un efecto continuo, y manejamos los conocimientos necesarios para movernos por las capas y sub-capas, así que empecemos.

 

A mí me gusta pensar en el sistema de capas como si se tratara de un cajón dividido en compartimentos, así que voy a usar esta analogía para intentar explicar el sistema de capas y sub-capas. En Inferno poseemos un sistema que utiliza 6 capas para ordenar la interacción de efectos continuos, siendo la última capa dividida en 6 sub-capas.

 

Nombre

Descripción

Cartas ejemplo

1

 -

 

Efectos de copia

En esta capa van todos los efectos que fueran a copiar cosas sobre el elemento afectado. La mayoría de los textos que dicen “copia” es muy probable que entren en esta capa.

· Ghoul devoraalmas

· Mimetismo insidioso

· Luminium líquido

2

 -

 

Efectos de control

En esta capa van todos los efectos que fueran a cambiar el controlador del elemento afectado. La mayoría de los textos que dicen “toma control” es muy probable que entren en esta capa.

· Maestro desarmista

· Dardo de control neural

· Guerrero saqueareliquias

3


 -

Efectos de texto

En esta capa van todos los efectos que fueran a cambiar el texto del elemento afectado. Para ser incluido en esta capa, el efecto debe establecer que está cambiando un texto.

· No tenemos ejemplos de estos efectos todavía.

4

 -

 

Efectos de tipos

En esta capa van todos los efectos que fueran a sumar, quitar o cambiar la línea de tipos del elemento afectado.

· Espíritu de la tierra

· Kirch poseído

· Daga sanguínea

5

 -

 

Efectos agregar/  remover habilidades

En esta capa van todos los efectos que fueran a agregar o remover habilidades del elemento afectado.

· Amnesia temporal

· Vara de abjuración

· Cortes de rabia

6

 

A

HDC de FUE/RES

En esta sub-capa van todos los efectos de HDC que definan FUE y/o RES. Las demás HDC se aplican primero en sus respectivas capas.

· Defensor de la enramada

· Campeón vampiro

B

Efectos de fijar FUE/RES

En esta sub-capa van todos los efectos que definan FUE y/o RES a un número específico.

· Gárgola atisbadora

· Guardián de Tresia

· Rastro de niebla

C

Efectos de aumentar/ disminuir FUE/RES

En esta sub-capa van todos los efectos que modifiquen FUE y/o RES sin fijar esos valores a números específicos.

· Arena de entrenamiento

· Deformidad cyborg

· Barahai de la manada

D

Efectos de intercambiar FUE/RES

En esta sub-capa van todos los efectos que intercambien la FUE y RES de un elemento.

· Diablo camaleón

E

Efectos de contadores

En esta sub-capa van los efectos provocados por contadores de daño sobre la RES de un aliado.

            -

Como podemos ver, nuestro cajón tiene una serie de compartimentos destinados a almacenar cosas muy específicas. Como son efectos continuos, están aplicándose todos al mismo tiempo, y afectando todos al mismo tiempo a los elementos correspondientes.

 

Entonces, cuando veamos una habilidad, podemos “separarla” en los diferentes efectos continuos que ésta crea, y ponerlos en un cuadro en las capas que correspondan para ver cómo se ordenan. Si más efectos continuos afectan al elemento, sencillamente los ordenamos donde correspondan junto a los otros que ya estaban y listo.

 

Una regla mnemotécnica que uso para recordar el orden de las capas es recordar la primera letra de cada una: “CCTTHF” por “Copia, Control, Texto, Tipos, Habilidades, Fuerza y Resistencia”, de todas formas recomiendo fuertemente a quienes quieran recordar las capas, que generen una regla mnemotécnica que se adecúe a sus preferencias.

 

Lo que todos esperaban: ¡EJEMPLOS!

Esto es quizás lo que la mayoría estaba esperando al entrar a este artículo, los ejemplos de aplicación del sistema de capas. Vamos a mostrar dos ejemplos, uno simple para entrar en calor y otro avanzado para ver una posible situación de juego.

 

Simple

Poseo en juego un Vorriakur gigante, y declaro con él un ataque al demonio enemigo. Cuando pasamos a la fase de ataque, juego Algas nutritivas para darle +3 FUE; mi enemigo espera que se resuelva el efecto de Algas nutritivas y juega Rastro de niebla. ¿Cuánto daño asigna mi Vorriakur?

 

Efecto

1

  -

 

2

  -

 

3

  -

 

4

  -

 

5

  -

 

6

A

 

B

Se convierte en 0/1

C

Obtiene +3 FUE

D

 

E

 

 

Nos quedaría así:

 

Avanzado

En una partida 2 contra 2, Alberto controla un Portero de Vsugena equipado con Sais dobles, un Guerrero usjasili al cual hicieron objetivo de una Amnesia temporal que ya se resolvió, y un Primogénito del bosque el cual está siendo afectado por un Algas nutritivas, tiene 3 contadores de daño sobre él y es objetivo de un ritual que se acaba de resolver cuyo texto dice “Todos los demás aliados se convierten en una copia del aliado objetivo hasta el final del turno”.
ADICIONAL: en juego, Alberto controla 10 recursos, hay Acqua y además hay en juego una copia de Arena de entrenamiento (que estaba en juego ANTES que los Sais dobles de Alberto y DESPUÉS de jugarse el Algas nutritivas) controlada por Bruno, uno de sus oponentes.

NOTA: tener en cuenta que si bien los valores X se copian sobre los demás aliados, los voy a reemplazar por los resultados numéricos totales, aunque en su lugar en realidad van las X del Primogénito.

 

Portero de Vsugena

Efecto

1

  -

Copia de Primogénito del bosque

2

  -

 

3

  -

 

4

  -

 

5

  -

 

6

A

Es un aliado 10/10 por la HDC del Primogénito. Se convierte en 12/12 por la HDC de modificadores del arma equipada.

B

 

C

Obtiene +1/-1. 

D

 

E

 

 

 

Guerrero usjasili

Efecto

1

  -

Copia de Primogénito del bosque.

2

  -

 

3

  -

 

4

  -

 

5

  -

Pierde todas sus habilidades.

6

A

 Es un aliado X/X que perdió su HDC y por ello X adquiere el valor 0. Se convierte en 0/0.

B

 

C

Obtiene +1/-1

D

 

E

 

 

 

Primogénito del bosque

Efecto

1

  -

 

2

  -

 

3

  -

 

4

  -

 

5

  -

 

6

A

Es un aliado 10/10

B

 

C

Obtiene +3 FUE. Obtiene +1/-1.

D

 

E

Obtiene -3 RES

 

 

Bueno, espero les hayan servido estos trucos que les dejamos para la consola “Inferno”, para el juego “Interacción de efectos continuos”, y nos vemos la próxima. ¡Chau!.


¡Saludos! Rodrigo Ali.

PD: Cualquier duda que tengan, consulten sin problemas.