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¡Saludos infernales!

Vengo hoy a traerles un macito, para cortar un poco con tanta sobrecarga de información. Como algunos de ustedes sabrán, soy un fiel seguidor de la Senda del Poder, desde allá por la mítica y legendaria época de Despertar. Si hay algo que me gusta de Inferno, es la gran cantidad de aportes que una carta puede brindar a un mazo. Todas tienen su potencial, por lo que cada una tiene la posiblidad de modificar el metajuego. Bueno... no TODAS las cartas... Ciertamente el Guerrero Usjasili no...

 

Bueno, vamos al mazo, que en esta sección no hace falta tanta cháchara. Les traigo, como el nombre lo indica, un Derú Agrocontrol, que siempre me ha rendido muchísimo. Este macito está 100% testeado y validado; tiene mal matchup contra Krev'ra agro, pero tenemos un par de bocadillos en el side para ayudarnos a no explotar. Vamos a explicar las cartas, por qué las elegimos, y qué queremos lograr con cada elección.

Paquete de Removals

Fallecimiento Fortuito x4 - Pocos removals en el juego me gustan tanto como Fallecimiento Fortuito. En el pasado, era la mejor respuesta contra monstruos como el Diablo Intocable. Si bien actualmente no hay amenazas muy fuertes con Halo, Fallecimiento siempre ha sido excelente tanto en el juego temprano como en turnos avanzados. Si no les gusta la elección de 4 copias, con 3 puede andar bien igual.

Macerar los Bocadillos x3 - Una de las joyitas que nos trajo Encuentro. Es una carta que vamos a usar una vez que Derú ya se haya volteado, y por nada del mundo deberíamos usarla en turnos tempranos. Nos quita una molestia del medio y nos da una carta a la mano, lo cual es más que suficiente para compenzar la pérdida de un recurso. No pondría más ni menos de 3 copias, ya que 4 es mucho y 2 es poco.

Expulsar x4 - Soy un gran fan y a la vez un gran detractor de Expulsar. No puedo creer que esto sea Neutral, pero lo cierto es que se trata de un removal sumamente poderoso. Y tiene un truquito con Derú que me gusta mucho: si expulsamos un aliado nuestro cuando Derú está en el lado terrenal, está asegurado que lo vamos a robar en el próximo turno, ya que el daño lo recibirá el inferno. A menos, claro que nuestro oponente encuentre la forma de mezclarnos el mazo. 4 copias, sin discutirlo.

Paquete de Aliados

Barahai de la Manada x4 - Sin duda uno de los aliados más brutales, no importa cuándo lo juegues, siempre es peligroso. Y no siempre estará ahí para atacar o matar aliados enemigos, sino simplemente para decirle a tu oponente "Hola, sí me dejás vivir, es probable que la pases mal, muuuy mal", y eso me encanta. 4 copias, también, no se discute.

Devorador Frenético x3 - No hay razón para no incluir a este nuevo muchacho. Es una versión mejorada del Heraldo de Ubanna, aunque hay que tener cuidado con Kurashaj, que tanto miedo mete. Puede oscilar entre 2 y 3 copias, pero en un mundo en el que existe el Inmolado de la Abadía, no usaría menos de 3.

Barahai Presuroso x4 - Los aliados instantáneos sirven para decirle silenciosamente a tu oponente "Qué pena que te tapeaste". Lo más lindo es que cada aliado en este mazo sirve también para remover amenazas enemigas. Si tenemos la posibilidad de controlar la mesa, entonces sí, permitámosle a este muchacho ir directo a la cara del Demonio oponente. Entre 3 y 4 copias, depende si se lo quiere usar sólo para removal (3 copias) o para presionar (4 copias).

Destajador Camuflado x4 - Encuentro nos trajo a esta topadora, que dice "midrange" por todos lados. No muere ante un Carbonizar ni ante Macerar los Bocadillos. Mete mucha presión en mesa y obliga a nuestro oponente a sacárselo de encima rápido, antes de que le cause demasiados problemas. 4 copias, ya que este muchacho solito puede darnos la partida si no se lo controla.

Barahai Leonino x3 - Sí, el viejo Leonino. Nunca falla en meter presión apenas entra en juego. Estaba dudando si dejar este aliado en el paquete de aliados, o ponerlo en el paquete de removals, porque es justamente esa la mayor utilidad que le vamos a dar. Si Locura Cyborgs es un mazo popular, el Leonino es sin dudas la mejor respuesta contra una Mami Cyborg temprana. También puede usarse, por supuesto, para atacar al Demonio oponente, y si el Leonino logra atacar dos veces, se pagó con creces. El mismo caso que el Presuroso, entre 3 y 4 copias si se busca remover o presionar. Yo personalmente creo que el Leonino es más una herramienta de impacto que de presión, pero está en cada uno la elección.

Paquete de Utility

Tomo Antiguo de la Transmutación x3 - No creo que un mazo Derú pueda salir de su casa sin estas joyas, ya que el Tomo dice "Derú" por todos lados. El paquete de Utility que vamos a ver ahora es básicamente el motor del mazo, lo que le permite mantenerse en el juego a medida que va ganando terreno. El coste general del mazo está entre 2 y 3, por lo que serán las cartas de este paquete las protagonistas del mazo. Dicho esto, el Tomo es un objeto que pondrá a prueba nuestro poder de selección, y pondrá a nuestro oponente contra las redes. Es sabido que Derú es uno de los Demonios que más ventaja le saca al Tomo, por lejos, ya que no sólo nos acomoda la mano, sino que nos infla el Inferno; esto es bueno en dos sentidos: para acelerar el volteo del Demonio y para darnos más resistencia cuando está volteado. Solía jugar con 2 copias, pero en mi experiencia con 3 el mazo se hace un poco más estable.

Restituir x4 - Este paquete es el verdadero motor del mazo, el que logra que camine tranquilo y seguro. Restituir es, en mi opinión, una de las mejores opciones para recuperar cartas del Inferno. Con o sin Pandemonio, logra su objetivo. Entre 3 y 4 copias, a mí me gusta jugar con 4 porque es más sólido y se aprovecha mejor la réplica.

Quebrar x3 - ¿Por qué Quebrar y no Herrero Arrionita? Todo tiene una explicación. Este mazo no se beneficia del Acqua ni de la Profundidad; en caso de enfrentarnos a un oponente que le saque jugo a estos elementos del juego, no le proveeremos de ninguna ventaja. ¿Por qué Quebrar y no Elección Destructiva? Otra buena pregunta: por lo general, prefiero evitar que mi oponente tome las decisiones. Además, si se juega contra Gárgolas, la Elección se vuelve una carta muerta. Se pueden poner entre 2 y 3 copias, dependiendo el meta. Si hay mucho Ravel o Gorundar Acero (Gorundar Elric, bautizado recientemente), tres copias no se discuten. Siempre queda la alternativa de jugar 2 de main y 1 en el side, por supuesto.

Inundación Repentina x4 - Una herramienta que usaremos preferentemente cuando Derú ya esté volteado. Una Inundación bien jugada puede darnos la partida, sobre todo en esas situaciones en las que decimos "un turnito más y le gano". Es muy buena contra agro, e incluso contra otro mazo control podemos dejar dos copias después del sideboard. Entre 3 y 4 copias.

Raíces del Padre x3 - Otra carta que jugaba sólo dos copias, pero que el testeo y el tiempo me demostraron la necesidad de una copia adicional. Nos da una carta a la mano, acelerando el volteo del Demonio y previniendo el exilio temprano. No importa si nuestro oponente no juega exiliadores, esa carta a la mano puede llegar a ser vital para darnos la ventaja. También podría optarse por 2 copias de main y 1 de side. Nota de Color: Como soy yo y no puedo con mi genio, voy a meter un bocadillo de Lore. Esta carta se llama "Raíces del Padre" porque Derú es el creador de los Barahai, los cuales lo llaman "Padre".

Valle Moribundox3 - Este mazo no sería lo mismo si no llevase Valles. Lo he probado con Pandemonio, y definitivamente el Valle es sumamente superior. Nos evitamos la molestia de sufrir contra los exiliadores activados de Muerte, así como frenar en gran medida a Gorundar. Las Bombas de Polvo nos son indiferentes, y a Ravel se le puede complicar bastante. Las armas del oponente tendrán un solo uso, por lo que algún Ocab medio rogue y el Orvuk Únicos (inhabilita la Armadura Inteligente ) la tendrán bastante difícil. Tres copias, siempre; no armo un mazo sin 3 escenarios. Es algo así como una obligación.

Nueva Tierra, Nuevas Reglas x1 - Haya o no mucho Kurashaj dando vueltas en el meta, tenemos que asegurarnos la ventaja del Escenario. El Valle nos permitirá trabarle un poco el juego a nuestro oponente, y en algunos casos inhabilita completamente el mazo del contrincante. Solía jugar Nueva Tierra de side, pero como está planteado el actual metajuego, no salgo sin una copia de mi casa.

Variantes

Difusión Desmedida - Mi viejo Derú Control solía llevar esta carta, y de hecho siempre me gusta hacerle un lugarcito para poner dos copias. En un Derú Pandemonio optaría sí o sí por playset de este ritual.

Carbonizar - Un viejo pero sólido removal, ayuda a bajar amenazas fuertes en mesa. Carbonizar va y viene en el metagame, y siempre es una elección sólida. Entre 2 y 3 copias estaría suficiente.

Sensación de Saciedad - Ahora bien, si se quiere optar por una versión más control de este mazo, esta PIP es casi obligatoria. No tiene punto de comparación; he escuchado decir por ahí que es un "Fallecimiento Fortuito instantáneo". No. Error. No lo es. Es infinitamente mejor, ya que sólo quitará del medio las amenazas del oponente, y además sanará las heridas de nuestros aliados. Entre 3 y 4 copias.

Sideboard

Bueno, en Inferno nunca se puede decir "Éste es el mejor y único side para este mazo", debido a que el metajuego siempre es muy cambiante. No sólo a nivel local, sino a nivel provincial. Los mazos que son efectivos en Córdoba pueden ser muy malos en Chaco y ser imbatibles en Buenos Aires. He aquí la belleza del juego. Sin embargo, nunca está de más considerar un par de cartas:

Quebrar - Como ya dijimos, una copia adicional en el side no lastima a nadie. Sobre todo si hay muchas Agujas en el meta.

Arrasar las Ruinas - Entre dos y tres copias, nos permite desarmar las réplicas enemigas o sacarnos de encima algún Berserker que no pudo entrar a tiempo. Es muy bueno en el mirror si nuestro oponente no quiso o se olvidó de considerar Raíces del Padre.

Nueva Tierra, Nuevas Reglas - Si Kurashaj está muy pesado en el meta, nunca estará de más agregar herramientas para eliminarla.

Campos de Luz - Bueno, no a todos les gustará esto, pero lo cierto es que este escenario es una herramienta muy buena contra Krev'ra y Gorundar, porque nos permitirá reducir un poco la ventaja de sus aliados evasivos.

Hacha de la Rebelión - Mismo caso que los Campos de Luz.

Espíritu de Eraión ; Grímnir ; Galvion; Gromgor - Nunca está de más tener un par de aliados únicos en el Side en caso de que haya mucho Orvuk dando vueltas.

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